19 de mar. de 2010

Terra Quebrada - Parte 1


O que é Terra Quebrada?

Terra Quebrada é um “embrião” de um mundo de fantasia medieval destinado a servir de cenário para enredos de RPGs. Ele poderá ser expandido de acordo com a necessidade de cada roterista.

O objetivo deste material é auxiliar aqueles que não têm tanta facilidade em criar um mundo para seu jogo, dando-lhes um gancho inicial para que possam tocar seus projetos.

O escrevi de forma bastante maleável, como já falei, é um “embrião” de um mundo, um gancho. É permitido usar todo o conteúdo referente a esta matéria, assim como adicionar mais conteúdo ao cenário, bastando apenas dar os créditos ao autor da obra inicial.

Espero que curtam este mine-cenário, e que ele seja muito útil para todos.

Origem de Terra Quebrada

O Grande arquipélago de Terra Quebrada é formado por diversas ilhas que se estendem por quilômetros de mar. Lar de animais exóticos, riquezas minerais e naturais inimagináveis.
Terra Quebrada também é o berço de reinos habitados pelos mais diversos povos. O mais famoso, rico e poderoso dentre estes reinos sem duvidar é o reino de Dragão Anão, um grande e prospero reinado localizado entre os grandes vales de Espada Velha.

Terra Quebrada foi descoberto há dois séculos, quando exploradores, na sua maioria humanos, chegaram ao arquipélago em grandes embarcações, e deram o nome em referência, devido a curiosa formação geológica do arquipélago. Tratava-se de um grande aglomerado de ilhas, separadas umas das outras por extensas faixas de mar. Curiosamente, todos os pedaços pareciam se encaixar, como se antes fossem um único continente pequeno, que por algum motivo teria se “quebrado”.

No centro desse aglomerado havia uma ilha maior, repleta de montanhas pequenas, e uma imensa montanha bem no centro, tão alta que mal se podia ver seu pico, sua rocha era diferente das encontradas nas ilhas, e parecia penetrar no chão abrindo fendas profundas por quase toda sua encosta. Uma cratera tão profunda que era impossível ver seu fundo. A esta ilha foi dado o nome Ilha da Montanha que Toca os Céus, popularmente chamado apenas de Ilha da Montanha.

Dragão Anão se tornou o maior dentre os inúmeros reinos de Terra Quebrada, se estendendo por quase todo litoral da Ilha da Montanha. Um reino prospero e pacato... Mas não tão pacato assim.


O Reino do Dragão Anão: Historias e Mitos...

Muitas mitos e historias são contadas pelos habitantes de Dragão Anão, todas descrevendo fatos de sua fundação e desenvolvimento. Algumas delas são muito interessantes de ouvir, principalmente quando cantadas por bardos vagabundos...

A mais contada dentre elas sem duvida é aquela que narra a escolha do nome do próprio reino. Segundo as antigas historias, quando os primeiros habitantes deram os primeiros passos na grande ilha, a primeira coisa que notaram foi a enorme quantidade de montanhas, que se estendiam por quase todo o local, repletas de vegetação e rios que escoriam para o mar. Mas não foi este o detalhe mais notável do lugar. No alto dessas montanhas havia dragões pequenos, e das mais variadas cores e formas, seres de natureza amigável que demonstraram simpatia aos mais novos habitantes. Animais que depois desapareceram, sem deixar rastros. Hoje, muitos acreditam que os animais podiam ser Driades, fadas que podem assumir formas de animais, uma antiga lenda também muito contada em Dragão Anão.

Outra lenda também muito famosa se refere ao nome do vale no qual o reino está situado. O Vale da Espada Velha ou, Vale da Espada Enferrujada, há divergências entre os nomes. Bardos contam que ao chegar neste vale, os homens encontraram uma grande espada larga cravada no chão. Não se sabia quem havia cravado a arma naquele local, mas pelo estado da espada, enferrujada e suja, já havia muito tempo. A espada deu nome ao vale, mas a mesma desapareceu, tornando-se um item lendário, procurado por muitos aventureiros que acreditam que a arma pode conter poderes mágicos inimagináveis.

Porem há lendas que não são contadas com freqüência. Não por desconhecimento geral, mas sim pelo medo que elas causam.

Uma delas relata a natureza da grande cratera que cerca a enorme montanha central da ilha. E não é de fato, uma lenda.

Exploradores descobriram que a cratera exala o mal, na sua mais pura forma. Este mal pode ser sentido na natureza próxima. É tudo muito morto, seco e distorcido, com animais macabros e bizarros, muitos deles oriundos das profundezas desta cratera. Este buraco negro talvez não representasse ameaça ao reino de Dragão Anão, pela distancia considerável que os separa. Mas o buraco está se expandindo.

Magos e Exploradores enviados ao local descobriram que a cratera vem aumentando de tamanho gradativamente, e descobriram também que seus efeitos e influencia no mundo à sua volta estão sendo potencializados. E o pior, ela avança com uma velocidade alarmante.

Hoje, este local ocupa uma extensa até área ao norte da ilha, circundando a enorme montanha negra bem no centro, o que rendeu o nome de Olho da Cratera Negra, e sua influencia na natureza próxima se estende por quilômetros e quilômetros. Estes locais receberam o nome de Terras Abissais, pois os dias são mais escuros, e as noites são totalmente ausentes de luz.

Uma profecia antiga conta que a cratera tomará tudo, jogando todos na escuridão, e ela narra a catástrofe com essas palavras: “E o Olho tomará a tudo e a todos, até que a lamina de fogo volte a queimar mais uma vez.

É um absurdo criado por mentes fantasiosas? Talvez. Mas o fato é que a cratera vem crescendo mais e mais, e suas criaturas rodam pelas terras, espalhando a morte e o mal. Há relatos que magos sombrios cultuam o lugar como se fosse uma divindade, e que estes magos negros teriam o poder de invocar e controlar as criaturas, o que é de fato, bastante preocupante.

Este é o principal mal que assola o reino de Dragão Anão.

O Reino

Dragão Anão é um reino que se estende pelo litoral sul da ilha, formado por dezenas de cidades-estado dos mais variados tipos e culturas. O mais famoso destes estados é a capital Portomar, uma cidade portuária que concentra cerca de 60% da população de todo reino, e também sua atividade econômica e militar.

A principal atividade econômica de Portomar é a pesca de peixes, exportação e importação de frutas e mercadorias para os demais estados. Em suas ruas é possível encontrar os mais variados tipos de pessoas, humanos, elfos, anões e algumas outros, que convivem em uma sociedade complexa e cheia de peculiaridades.

Os humanos representam cerca de 80% da população de toda cidade, seguido pelos elfos, que representam cerca de 12%, e os anões, com apenas 7%, e 1% de outras raças. E embora pareçam viver em harmonia, há uma certa rivalidade entre estes povos. Os humanos se acham melhores, detêm o governo do reino e representam a maior parcela da população. Os elfos, mais arrogantes, acham os humanos inferiores e tolos, alem de zombarem de suas curtas vidas. Os Anões por sua vez, não gostam dos elfos, julgando-os arrogantes demais, e afeminados devido aos traços finos e delicados, acham os humanos fracos e não concordam com a idéia de serem os donos de Dragão Anão. Porém, todo este conflito não passa de meros comentários e desafios uns com os outros, nada de violento ou nocivo ao extremo.

E numa cidade populosa como esta, o que não faltam são aventureiros, desde guerreiros à simples feirantes que ganham a vida nas ruas da cidade.
Para guerreiros em geral, o que não falta são aventuras. Sempre há alguém precisando de serviços, então a demanda é bastante grande. Para facilitar a busca por estes serviços, o governo criou uma instituição chamada Casa da Recompensa, onde pessoas necessitadas anunciam suas necessidades, e aonde os aventureiros vão quando querem ganhar dinheiro. O aventureiro chega lá, olha quais tipos de trabalhos estão disponíveis, olham o preço pago, e os riscos. Aventuras não faltam.

Magos e Druidas ganham a vida desenvolvendo poções ou itens encantados para os aventureiros sedentos por jornadas perigosas. É muito fácil achar estabelecimentos onde vende tais itens por toda a cidade.

Há também comerciantes que contratam navegadores possuidores de embarcações para levar e trazer os mais vários tipos de coisas, rendendo para este tipo de aventureiro uma boa dose de aventura.

Para distrair a população, nada melhor do que assistir a lutas entre gladiadores. Nesse estilo de trabalho, qualquer um pode se encaixar. Se você se achar bom o suficiente para vencer lutas em arenas, basta ir até a grande Arena de Portomar e se inscrever, apostando algum dinheiro em si mesmo. Quem sabe você ganha algum dinheiro, e ainda fica famoso.

Mas em meio a estes empregos honestos, há também os desonestos.

Dentre eles os desprezíveis Piratas, os aventureiros do mar, que encurralam navegadores em busca de roubar, pilhar e saquear, ao sabor do bom e velho rum. São detestáveis, mas não são más pessoas. Não todos.

Há também assassinos e mercenários que topam tudo e qualquer coisa, dependendo do preço, é claro. Estes tipos de aventureiros não usam a Casa das Recompensas para conseguir trabalho, pois não é um lugar onde se possa anunciar serviços ilegais, os que realmente rendem mais dinheiro.

Há também simples ladrões, batedores de carteiras e ratos de feiras. E como os piratas, também não são maus, apenas se aproveitam da falta de cuidado dos mais ricos, nada mais justo.

Em fim, são muitos os tipos de pessoas que habitam Portomar, qual delas você será?

Humanos: Geralmente com aptidão natural para aventureiro comum, bons no uso de espada, na arte do comercio e da barganha. Mas suas habilidades mágicas são bem limitadas, embora haja noticias de grandes magos humanos.

Elfos: Bons espadachins e arqueiros, podendo exercer qualquer tipo de trabalho com boa destreza, também são muito hábeis em usar magia. Costumam se tornar magos ou Clérigos (mestres no uso da espada e de magias ofensivas).

Anões: Bons guerreiros, sem duvida os mais hábeis na arte da pancadaria e da fabricação de armamentos. Mas são péssimos quando se fala de navegação, dificilmente se tornando navegadores ou piratas. Também não conseguem usar magia. Geralmente se tornam guerreiros, e mais tarde, ferreiros.

Lugares Perigosos

Portomar é cercada de florestas, pântanos e campos, como qualquer outro reino, mas há alguns lugares que merecem atenção especial.

A Floresta Embaçada

Uma Floresta pequena e estranha ao norte da capital. Esta pequena floresta de arvores baixas e largas é dona de uma das mais exóticas vegetações de toda a ilha. Constituída por arvores baixas e de troncos largos, muito próximas uma das outras, esta floresta possui vários efeitos climáticos estranhos, o principal dele é uma fina névoa que enche toda a floresta, o que lhe rendeu o nome. A fina fumaça de cheiro um desagradável é expelida por pequenas fendas no solo, bastante poroso e instável. Acredita-se que embaixo deste solo exista alguma atividade vulcânica ou térmica, de alguma natureza, que faz com que esta nevoa úmida e aquecida seja expelida lentamente. Esta névoa causa alterações sutis na coloração da vegetação de toda a floresta, sendo possível encontrar arvores de varias cores de folhagem, deixando a floresta com um aspecto bastante peculiar e único.


Os animais destas matas também são diferentes dos demais, parecem mais fortes e vigorosos, alem de um tamanho acima do normal. Porém, não são estes os detalhes que tornam o lugar perigoso para os aventureiros. Com a nevoa, é muito fácil se perder, e quando inalada em excesso pode causar alucinações que duram dias, ou até meses, deixando as pessoas com comportamento estranho e insano. Ficar neste estado mental enquanto vaga por esta floresta é extremamente perigoso.

As Áreas Abissais...

Qualquer Lugar que fique muito próximo ao Olho da Cratera Negra se torna um lugar maligno, e adquire características anormais e perturbadoras.


Florestas tem suas arvores ressecadas e retorcidas, transformadas em madeira negra com espinhos venenosos. Rios e lagos têm suas águas transformadas em ácidos perigosos. A chuva ganha propriedades corrosivas e venenosas. Pedras adquirem cores negras e saliências cortantes como vidro, providas de veneno. Animais têm suas estruturas físicas alteradas, convertendo-se em monstros totalmente bizarros, tudo isso abaixo de um céu escuro, de nuvens densas, carregadas de acido e morte, nem mesmo a luz do sol é capaz de atravessar.

...Seus Aventureiros...

São poucas as pessoas que se arriscam por estes locais, e os que são tolos o suficiente para fazer isso, raramente voltam, e se voltam, não voltam ilesos. A maioria volta enlouquecida ou perturbada, descrevendo criaturas bizarras, paisagens horríveis ou contando como seus companheiros morreram, das maneiras mais bárbaras e violentas possíveis.

As Áreas Abissais são o mal que assola o mundo, um mal que precisa ser contido, mas ninguém sabe como. O governo de Dragão Anão constantemente contrata exploradores e cientistas para irem a estes locais, afim de estudá-los, geralmente enviam guerreiros para escoltá-los durante toda a perigosa jornada. Quando retornam, muitos deles não aceitam voltar, mas alguns poucos, talvez movidos pela ciência, ou dinheiro, dedicam à vida a esta exploração.

...E Seus Desbravadores

Para explorar estas regiões, um grupo de guerreiros veteranos e experientes nestas viagens fundou um clã chamado simplesmente de Desbravadores. São guerreiros especialmente treinados para sobreviver aos males destes locais, incumbidos de coletar informações, tais como a possível natureza destes locais, ou até mesmo capturar exemplares vivos das bestas que lá habitam, com objetivo de estudá-los e entende-los, para assim combater a ameaça com mais eficiência. A meta desses guerreiros é principalmente deter o avanço da cratera, e investigar a lenda, que poderá por fim em tudo isso.

Paulo “SpeedRain” Rodrigo
(Retirado da revista Contos do bardo #1)

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2 comentários:

Lorenna a Virtuosa disse...

Um “embrião” que tem tudo para dar certo.

Revista Contos do Bardo™ disse...

Obrigado por sua opinião.

Nós temos matérial a ser adicionado a este “embrião”. Há até um pouco mais de metérial disponivel na 2º edição da revista, e mais um pouco para a 3º edição que está em fase de produção.