25 de nov. de 2011

Aventura Princesa dos Escravos



Caros Rpgistas, em breve estarei postando a aventura: A Princesa dos Escravos para Tormenta RPG, escrita por mim, mais com pedaços do cenário de Tormenta. Ela estará disponível para download gratuito aqui no Blog. 
Confiram agora uma pequena previa da aventura, que será para personagens de nível heroico, 12 à 15...

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Preview
Os PJs vêm a Malpetrim, empregados como guarda-costas do Cônsul do Reinado. Após suas habilidades de guardas sofrerem um teste em uma emboscada, eles chegam à cidade. Lá são apresentados a Mark Silver, um dos Conselheiros da Cidade.  Tomando conhecimento que a emboscada foi orquestrada por um grupo avançado da Aliança Negra – durante uma noite são procurados por um misterioso elfo de porte altivo, e tomam conhecimento de seus planos, de vingar a raça élfica, numa manobra que deixaria os Hobgoblin e sua relação com Thwor Ironfist em Cheque, o resgate da princesa Tanya de dentro do palácio de Holgor em Rarnaakk, antiga Lenoriénn. Os PJs são convidados, a integrar o grupo da expedição de resgate a princesa de Rarnaakk. 



Sumário: Os PJs foram contratados para escoltar a caravana do novo Cônsul do Reinado para seu Consulado em Malpetrim.
Pouco antes de chegar a Cidade dos Aventureiros, a caravana é atacada por um bando goblinóide. O objetivo do encontro é aumentar o ódio contra a Aliança Negra do grupo, e dar aos PJs um pouco de ação.
Vocês foram contratados por Luigi, o Sortudo e pelos Mosqueteiros Imperiais de Deheon para proteger o novo Cônsul, sua família e assessores na traiçoeira rota até Malpetrim. A jornada leva mais de um mês, atravessando altas montanhas, florestas densas e grandes planícies pelos muitos reinos conquistados pelos minotauros. Pelos seus serviços vocês vão receber 900 TO cada, no final do percurso.

Após perseguirem a carruagem de Azgher por muitos dias, a provação está próxima do fim – Malpetrim está a apenas um dia de viagem através da densa floresta. A caravana não teve qualquer incidente até agora.
“Dinheiro fácil, hein!” grita Luigi, o Líder da caravana, de sua posição no carroção da frente, “Imaginem se todas as minhas missões de proteção fossem assim! Que Valkaria não me ouça!”
A caravana consiste de dois carroções de carga e quatro carruagens de passageiros, com quatro garanhões de Namalkar na traseira. Luigi está sentado sobre o carroção da frente junto com o condutor, um meio-elfo bem humorado chamado Tom. Os outros cinco carros têm um condutor cada. Os garanhões de Namalkar estão amarrados no ultimo carroção.
A comitiva do Cônsul não sairá das carruagens em nenhum momento, e caso os PJs decidam incomodá-los, serão repreendidos por Luigi e pelos condutores. “Deixem esses nobres almofadinhas dormindo, vocês não vão querer eles se metendo em nosso serviço! Vão?”

Os PJs devem indicar como estão esparramados pela caravana. Se os jogadores forem complacentes, Luigi irá repreendê-los, e mandará que fiquem atentos, o trabalho não acabou ainda!
Os carroções estão carregando comida, água, provisões para os membros da caravana. Todos os pertences da comitiva do Cônsul estão em caixas dentro dos carroções, ou em baús amarrados do lado de fora. Cada Carroção contém dois baús amarrados do lado de fora, e 1d4+10 caixas do lado de dentro.

Quando a comitiva está prestes a chegar a Malpetrim em segurança, um grupo de goblinóides (Apêndice A) embosca o grupo. Eles irão matar o cavalo da frente com um tiro de um mosquete. E então irão atirar nos condutores para causar mais confusão.  No caos da batalha, os goblinóides irão tentar roubar os baús dos carroções e os garanhões de Namalkar da caravana, tentando até seqüestrar alguns dos passageiros das carruagens (para pedir o resgate por eles depois), e então bater em retirada, acobertados pelas árvores e pela neblina.
Pela duração do combate, os galhos e arbustos reduzem o movimento para ½ (MB 218). A neblina fornece 20% de camuflagem (MB 233) para todos, a mais de 3 metros.
O mestre deve desenhar o mapa desse encontro. Ele apenas precisa mostrar uma seção estreita de estrada e a posição dos seis vagões.

As grandes árvores juntam-se acima, tampando a graça de Azgher sobre a estrada. Na escuridão, os únicos sons são o chocalhar dos vagões e o zunido dos insetos. Os cavalos estão se esforçando para puxar os vagões através dos arbustos que tomaram está parte da estrada, enroscando nas rodas dos carroções e carruagens. A fina neblina que sempre permeia esta floresta está se transformando em um nevoeiro denso a cada passo. Depois de alguns minutos vocês mal conseguem discernir os outros vagões e cavalos. Apenas mais algumas horas disso e vocês chegam a Malpetrim.
Repentinamente um forte trovão ecoa pela floresta, o cavalo da frente grita de angustia e a caravana pára. Vocês podem ouvir Luigi e outros homens praguejando, e projéteis e explosões passando por vocês. A bruma densa se move escondendo os assaltantes.
Há vinte goblinóides na floresta cercando a caravana, escondidos na névoa. Todos eles estão armados com espadas e/ou pistolas. Dez deles (Hobgoblins - Guerreiros 3) estão dentro de 6 metros, e irão atacar membros aleatórios da caravana sob cobertura, assim que o primeiro cavalo cair. Três deles (Goblins - Ranger 3) estão nas árvores à frente e irão cair num vagão aleatório assim que o caos começar. Cinco atacantes (Hobgoblins - Ladinos 3) irão ficar escondidos pela névoa, atirando contra a caravana. Os dois últimos (Goblins - Clérigo 5) estão a afastados, conjurando as magias que aumentaram o nevoeiro.
Os goblinóides não querem lutar até a morte. Eles apenas desejam roubar o que puderem e retornar ao seu acampamento. Se sofrerem 50% de baixas, os sobreviventes tentarão fugir, e com seu conhecimento do terreno irá ser difícil pegá-los. Os membros da caravana devem proteger o Cônsul, seus companheiros e seus pertences, mais também não lutarão até a morte. É provável que os goblinóides consigam carregar alguns dos baús, um ou dois garanhões e até mesmo um dos membros da comitiva como refém.

Depois da Emboscada


Luigi irá ordenar que o grupo ajude no resgate de qualquer pessoa ou objetos perdidos durante o ataque. O cavalo da frente que foi morto pelos goblinóides, será substituído por um dos garanhões.
Os goblinóides não estão longe, um teste de Sobrevivência para Rastrear (CD 25, MB 105) encontrará o rastro dos goblinóides, que está a alguns minutos dentro da floreta. Eles protegerão qualquer objeto roubado, e usará o refém como escudo.
Como da vez anterior não lutarão até a morte, e fugirão caso sofram 50% de baixas. Dessa vez não deixarão rastros.
Enquanto o grupo estiver cuidando da caravana, não haverá mais risco de ataque. Os goblinóides se foram definitivamente. Claro, o grupo não precisa saber disso! A floresta é um lugar escuro, úmido e assustador, cheio de ruídos estranhos. Os PJs devem ser mantidos sob tensão até que estejam fora da floresta, o que leva algumas horas.
Enfim vocês estão livres do emaranhado de galhos da floresta. As altas árvores se abrem, e a bruma aos poucos começa a se dissipar até que finalmente acaba. À sua frente está Malpetrim a Cidade dos Aventureiros. Uma grande muralha de pedra e madeira circula a cidade, as torres de pedra podem ser observadas de longe alcançando o céu. O colorido dos prédios e das casas cria um ar de descontração, que muitas vezes rompe o clima de tensão política da cidade.
Luigi ergue sua voz para ser ouvido sobre o rangido dos carroções. “Nós primeiro vamos deixar o Cônsul e seus assessores no prédio do Consulado, depois iremos de encontro ao Conselheiro Mark Silver, para avisá-lo sobre o ataque na floresta! Nós iremos nos separar lá, e vocês receberão seu ouro. Foi um prazer viajar com vocês!”

Por: Douglas "Duque" Lomar

10 de set. de 2011

Iniciativa TRPG

Os Demônios da Tormenta
“Pessoal e socialmente os Lefeu não existem como individuo. Fisicamente, no entanto, sua variedade de formas e tamanhos é imensurável. A academia arcana luta para tentar cataloga-los, mas cada nova expedição de heróis relata encontros com demônios jamais vistos antes”. - Trecho retirado do suplemento Áreas de Tormenta sem fins comerciais.

Característica dos Lefeu

            Todos os Demônios da Tormenta são criaturas do tipo Lefeu. Toda criatura do tipo Lefeu tem as seguintes características:

Características básicas:

        Pontos de Vida: 6 por nível.
        Bônus Base de Ataque: +1 por nível.
        Perícias: 2 + mod. Int.
        Talentos: Fortitude Maior e Refl exos Rápidos.

Outras características:

·      Coordenação Perfeita: o sistema nervoso Lefeu espalhado por todo corpo, é extremamente eficaz em realizar múltiplas tarefas ao mesmo tempo. Por esse motivo, eles podem atacar com todos os membros sem receber penalidade pelos ataques adicionais.
·      Imortalidade: os Lefeu não precisam se alimentar, dormir ou respirar. Também não envelhecem, e só morrem por causas violentas.
·      Imunidade: eles são imunes a ácido, ataques furtivos, dreno de energia, dreno de habilidade, eletricidade, fogo, frio, metamorfose, morte por dano massivo, paralisia, petrificação, sônico, sono, sucesso decisivo e veneno. Mais podem sofrer dano de energia quando ela provém de um conjurador com o talento Energia da Tormenta.
·      Insanidade da Tormenta: qualquer criatura inteligente (com 3 de INT ou mais), que veja um Lefeu, pode sofrer danos mentais. Ao observar um único Lefeu, a vítima deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + ½ nível do “demônio”). Em caso de fracasso, a vítima adquire pontos de insanidade igual à metade do nível da criatura. Caso veja um grupo de Lefeu apenas um teste deve ser feito com uma CD igual a 10 + ½ do nível do “demônio” de maior nível, +1/10 da soma dos níveis dos outros demônios. Em caso de fracasso, a vítima adquire pontos de insanidade igual à metade de níveis do “demônio” de maior nível, + 1/10 da soma dos níveis dos outros “demônios”. Em caso de sucesso no teste de resistência de vontade, um personagem fica imune a este ataque por um dia.
·      Mente Alienígena: o contato com a mente Lefeu é perigoso. Qualquer criatura que tente ler ou estudar a mente de um demônio deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + ½ nível do “demônio”). Em caso de fracasso, a vítima adquire pontos de insanidade igual à metade do nível do “demônio”.
·      Percepção Temporal: um Lefeu consegue enxergar vislumbres do futuro, sendo capaz de esquivar-se de golpes antes que estes ocorram, ou atacar oponentes no lugar onde estarão. Um Lefeu soma seu modificador de Sabedoria como bônus de intuição em suas jogadas de ataque, testes de resistência de Reflexos e Classe de Armadura.
·      Sentido Sísmico: um Lefeu consegue perceber outras criaturas que estejam em contato direto com o chão. O alcance do sentido sísmico do Lefeu é de 1,5m para cada nível que ele possui. Está é uma habilidade que funciona apenas em áreas de tormenta.
·      Visão Ampla: por seus olhos grandes e/ou múltiplos, um Lefeu recebe +4 de bônus em testes de Percepção, e não pode ser flanqueado.
·      Visão no escuro: até 18 metros em preto e vermelho.

Já que não existe magia na Anti-Criação, todas as características dos Lefeu são consideradas habilidades extraordinárias.

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Casta Ukitril

Ukitril, Kanatur (homem-formiga-diabo)
ND 04
Lefeu 06; médio; Pontos de Vida: 54; Iniciativa: +16; Deslocamento: 9 metros; CA 23 (+3 nível, +3 Des., +6 natural, +1 intuição); Ataque Base: +6; Corpo-a-corpo: pinça +13 (1d8+8, 20/x2) e garra +12 (1d4+8, 20/x2); AE insanidade da Tormenta (3PI; Vontade CD 13 anula); QE características de Lefeu, redução de dano 5/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +8, Ref. +9, Vont. +4; For. 20, Des. 16, Con. 16, Int. 8, Sab. 12, Car. 2;

Pericias e Talentos: Percepção (Visão no escuro) +14, Atletismo +14; Arma natural aprimorada (pinça), Foco em arma (pinça), Foco em perícia (Iniciativa).

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 Casta Querluakk

Gerakitril, Tai-Kanatur (rei dos homens-formiga-diabo)  
ND 06
Lefeu 09; médio; Pontos de Vida: 90; Iniciativa: +20; Deslocamento: 9 metros; CA 26 (+4 nível, +4 Des., +7 natural, +1 intuição); Ataque Base: +9; Corpo-a-corpo: duas pinças +17/+17 (1d8+10, 20/x2) e garra +16 (1d4+8, 20/x2); AE insanidade da Tormenta (4PI; Vontade CD 14 anula); QE características de Lefeu, redução de dano 10/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +10, Ref. +11, Vont. +5; For. 22, Des. 18, Con. 18, Int. 12, Sab. 12, Car. 8;

Pericias e Talentos: Percepção (Visão no escuro) +17, Atletismo +18; Arma natural aprimorada (pinça), Armadura natural aprimorada, Foco em arma (pinça), Foco em perícia (Iniciativa).



Hurobakk, O Cavalo
ND 09
Lefeu 12; Grande (comprido); Pontos de Vida: 132; Iniciativa: +17; Deslocamento: 15 metros; CA 27 (-1 tamanho, +6 nível, +2 Des., +9 natural, +1 intuição); Ataque Base: +12; Corpo-a-corpo: duas pinças +21/+21 (2d6+14, 20/x2) e duas garras +20/+20 (1d6+14, 20/x2); AE insanidade da Tormenta (6PI; Vontade CD 16 anula), investida terrível; QE características de Lefeu, redução de dano 10/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +13, Ref. +11, Vont. +7; For. 26, Des. 14, Con. 20, Int. 8, Sab. 12, Car. 6;

Pericias e Talentos: Percepção (Visão no escuro) +20, Atletismo +23; Arma natural aprimorada (pinça), Armadura natural aprimorada, Ataque poderoso, Foco em arma (pinça), Foco em perícia (Iniciativa), Trespassar.

Investida Terrível (Ext.): duas pinças +23 (4d6+38, 20/x2)


Veridak, Kaatar-niray (Lâminas demoníacas)
ND 08
Lefeu 09; Grande (alto); Pontos de Vida: 81; Iniciativa: +20; Deslocamento: 9 metros e vôo 36 metros (bom); CA 25 (-1 tamanho, +4 nível, +4 Des., +6 natural, +2 intuição); Ataque Base: +9; Corpo-a-corpo: duas lâminas +14/+14 (2d6+10, 18-20/x2) e duas garras +14/+14 (1d6+10, 20/x2); AE agarrar aprimorado, insanidade da Tormenta (4PI; Vontade CD 14 anula), mergulho mortal; QE características de Lefeu, redução de dano 10/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +9, Ref. +, Vont. +7; For. 22, Des. 19, Con. 16, Int. 8, Sab. 14, Car. 4;

Pericias e Talentos: Percepção (Visão no escuro) +22, Atletismo +23; Arma natural aprimorada (lâmina), Foco em perícia (percepção), Foco em perícia (Iniciativa), Investida aérea.

Agarra aprimorado (Ext.): para utilizar essa habilidade ele precisa atingir um oponente com a garra. Ele poderá iniciar uma manobra de Agarrar com uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade.

Mergulho mortal (Ext.): com uma ação de mergulho, ele pode fazer um ataque de lâmina com o dano dobrado (4d6+20) ou quadriplicado (8d6+40) em caso de crítico! Quando conseguem isolar um adversário, mergulham e tentam agarrá-lo, erguendo-o a uma grande altura (60 metros) para então solta-lo (40d6 dano da queda). 


Morgadrel, Tahab-Krar (Caranguejo-demônio-espinhento)
ND 13
Lefeu 14; Enorme (comprido); Pontos de Vida: 182; Iniciativa: +7; Deslocamento: 15 metros e natação 15 metros; CA 27 (-2 de tamanho, +7 nível, +16 natural, +2 intuição); Ataque Base: +14; Corpo-a-corpo: quatro pinças +23/+23/+23/+23 (2d8+17, 20/x2); AE insanidade da Tormenta (7PI; Vontade CD 17 anula), jato de ácido; QE características de Lefeu, redução de dano 10/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +16, Ref. +11, Vont. +9; For. 30, Des. 10, Con. 25, Int. 12, Sab. 14, Car. 8;

Pericias e Talentos: Atletismo +23 (natação +31), Furtividade +17, Percepção (Visão no escuro) +23; Arma natural aprimorada (pinça), Armadura natural aprimorada, Ataque poderoso, Foco em arma (pinça), Trespassar.

Camuflagem (Ext.): quando submerso, ele recebe os benefícios de camuflagem, e tem 30% de chances de ignorar um ataque feito contra ele.

Espinhos (Ext.): 3/dia toda criatura dentro de um raio de 15 metros sofre 8d6 pontos de dano (reflexos CD 24 reduz dano a metade), os espinhos são venenosos (Fortitude CD 24); dano inicial e secundário: 1d6 pontos de dano temporário de Constituição.

Jato de Ácido (Ext.): 3/dia, com uma ação padrão, o Morgadrel pode lançar uma linha de ácido de 15 metros, que causa 4d8 pontos de dano (reflexos CD 24 para reduzir dano à metade). Caso fracasse no seu teste de reflexos sofrerá 2d8 pontos de dano na rodada seguinte.

Burodron, Yougey-abruk (morte que vem da terra)
ND 11
Lefeu 13; Enorme (baixo); Pontos de Vida: 169; Iniciativa: +6; Deslocamento: 15 metros; CA 26 (-2 de tamanho, +6 nível, +1 Des., +10 natural, +1 intuição); Ataque Base: +13; Corpo-a-corpo: duas garras +22/+22 (2d8+16, 20/x2) e mordida +21 (2d6+16, x2); AE dilacerar, insanidade da Tormenta (6PI; Vontade CD 16 anula); QE características de Lefeu, redução de dano 10/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +14, Ref. +9, Vont. +7; For. 30, Des. 10, Con. 22, Int. 8, Sab. 12, Car. 4;

Pericias e Talentos: Atletismo +26 (escalar +31); Arma natural aprimorada (garra), Ataque poderoso, Foco em arma (garra), Trespassar, Vitalidade.

Dilacerar (Ext.): um Burodron que atingir um adversário com as duas garras rasgará a carne da vitima. Esse ataque causa +4d6 pontos de dano automaticamente.

Zyrrinaz, Shimay (elfo negro)
ND 5
Lefeu 07; médio; Pontos de Vida: 63; Iniciativa: +8; Deslocamento: 9 metros; CA 25 (+3 nível, +5 Des., +6 natural, +1 intuição); Ataque Base: +7; Corpo-a-corpo: clava natural +14 (1d8+8, 19-20/x2) e arco natural +15 (1d8+8 mais 2d4 de ácido, 20/x3, 18 metros); AE insanidade da Tormenta (3PI; Vontade CD 13 anula); QE características de Lefeu, redução de dano 5/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +8, Ref. +11, Vont. +4; For. 20, Des. 20, Con. 16, Int. 8, Sab. 12, Car. 4;

Pericias e Talentos: Percepção (Visão no escuro) +15; Foco em arma (arco natural), Tiro certeiro, Tiro preciso.

Perfurar armadura (Ext.): as flechas ignoram qualquer tipo de armadura.

Casta Hikarel

Sarektril, Super rei dos homens-formiga-diabo
ND 14
Lefeu 15; Grande (alto); Pontos de Vida: 195; Iniciativa: +17; Deslocamento: 12 metros; CA 38 (-1 tamanho, +7 nível, +6 Des., +14 natural, +2 intuição); Ataque Base: +15; Corpo-a-corpo: espada da Tormenta +31 (4d6+34, 17-20/x2), duas lâminas +25/+25 (1d8+15, 19-20/x2) e duas pinças +25/+25 (1d8+15, 20/x2); AE insanidade da Tormenta (7PI; Vontade CD 17 anula), pinça estilhaçadora; QE características de Lefeu, espinhos, instinto do guerreiro, redução de dano 15/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +16, Ref. +17, Vont. +9; For. 27, Des. 22, Con. 24, Int. 18, Sab. 14, Car. 14;

Pericias e Talentos: Percepção (Visão no escuro) +24, Atletismo +26, Intimidar +20, Intuição +20; Armadura natural aprimorada, Ataque poderoso, Especialização em arma (espada longa), Foco em perícia (Iniciativa), Foco em arma (espada longa), Separar aprimorado, Trespassar, Trespassar aprimorado.

Espinhos (Ext.): qualquer criatura que o ataque com uma arma corpo-a-corpo ou natural, sofre 1d6+15 de dano, devido aos espinhos de sua carapaça.

Pinça estilhaçadora (Ext.): ele pode usar seus ataques com pinças para despedaçar as armas de seus adversários, com uma manobra de separar +28, se vencer causa dano dobrado na arma do inimigo.

Cyraxel, os “artistas”
ND 4
Lefeu 07; médio; Pontos de Vida: 77; Iniciativa: +5; Deslocamento: 9 metros; CA 26 (+3 nível, +2 Des., +7 natural, +4 intuição); Ataque Base: +7; Corpo-a-corpo: espada longa obra-prima +12 (1d8+7, 19-20/x2); AE insanidade da Tormenta (3PI; Vontade CD 15 anula); QE características de Lefeu, redução de dano 5/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +10, Ref. +11, Vont. +9; For. 18, Des. 14, Con. 20, Int. 23, Sab. 18, Car. 18;

Pericias e Talentos: Conhecimento (arquitetura, engenharia e os planos) +16, Cura +14, Diplomacia +14, Ofícios (Alquimia) +16, Intuição +14, Percepção (Visão no escuro) +18; Diligente, Foco em habilidade (insanidade da Tormenta), Vontade de ferro.


Reishid, Shinobi (ninja)
ND 12
Lefeu 13; médio; Pontos de Vida: 143; Iniciativa: +26; Deslocamento: 9 metros e Vôo 15 metros (médio); CA 33 (+6 nível, +6 Des., +7 natural, +3 intuição, +1 esquiva); Ataque Base: +13; Corpo-a-corpo: adaga da Tormenta +23 (1d4+14 mais 2d6 contra o bem, 19-20/x2), garra +19 (1d4+10, x2) e mordida +19 (1d4+10 mais veneno); AE ataque furtivo +7d6, insanidade da Tormenta (6PI; Vontade CD 16 anula), veneno; QE aderência, características de Lefeu, rapidez, redução de dano 10/mágica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +13, Ref. +17, Vont. +9; For. 18, Des. 23, Con. 20, Int. 18, Sab. 16, Car. 12;

Pericias e Talentos: Acrobacia +22, Enganação +17, Furtividade +22, Intuição +20, Percepção (visão no escuro) +23; Acuidade com arma, Ataque em movimento, Esquiva, Foco em perícia (iniciativa), Mobilidade, Sorrateiro.

Aderência (Ext.): os Reishid podem andar nas paredes como se estivessem constantemente sobre a magia “patas de aranha”.

Veneno (Ext.): inoculação através da mordida; Fortitude CD 21; dano inicial: paralisia por 1d6 horas; dano secundário: 1d8 pontos de dano temporário de Constituição.

Perícias: quando estiver de asas fechadas, o reishid recebe +6 de bônus em testes de Enganação (disfarce) e Furtividade (esconder-se). Este bônus só é aplicado se o reishid estiver sobre camuflagem.


Thuwarokk, Colossos da Tormenta (Tanque)
ND 16
Lefeu 18; descomunal (comprido); Pontos de Vida: 306; Iniciativa: +4; Deslocamento: 9 metros; CA 44 (-4 de tamanho, +9 nível, +10 Con., -1 Des., +20 natural); Ataque Base: +18; Corpo-a-corpo: duas pancadas +24/+24 (3d6+18, x2); AE atropelar (4d8+30), insanidade da Tormenta (9PI; Vontade CD 19 anula); QE características de Lefeu, carapaça, dureza 20, redução de dano 10/mágica, resistência a magia 25; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +21, Ref. +10, Vont. +8; For. 39, Des. 7, Con. 30, Int. 4, Sab. 8, Car. 2;

Pericias e Talentos: Atletismo +30, Percepção (visão no escuro) +21; Ataque poderoso, Casca grossa, Foco em arma (pancadas), Tolerância, Trespassar, Trespassar aprimorada, Vitalidade.

Atropelar (Ext.): testes de Reflexos (CD 33), reduzem dano à metade.

Carapaça (Ext.): graças a sua carapaça, um Thuwarokk tem dureza 20. Isso significa que qualquer dano sofrido por esse Lefeu é reduzido em 20. O demônio também tem Resistência à magia 25, e qualquer conjurador que falhe no teste por 10 ou mais terá sua magia refletida contra si mesmo. Apesar de ser muito resistente, a carapaça tem alguns pontos fracos que podem ser notadas com um teste de percepção CD 20. Um personagem que tenha encontrado um ponto fraco, pode atacar com um redutor de -4 de ataque, mas, se acertar, ignora todas as proteções da carapaça.

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 Casta Fggurath

Zirradak, os Metamorfos
ND 18
Lefeu 19; médio; Pontos de Vida: 247; Iniciativa: +33; Deslocamento: 18 metros; CA 42 (+9 nível, +7 Des., +11 natural, +4 intuição, +1 esquiva); Ataque Base: +19; Corpo-a-corpo: lâminas +31/+31/+31/+31 (1d10+21, 18-20/x3) ou marreta +31/+31/+31/+31 (2d6+21, 19-20/x3) ou lança +31/+31/+31/+31 (1d8+21, 19-20/x3, 3 metros); AE insanidade da Tormenta (9PI; Vontade CD 19 anula), mutação mortífera; QE alterar forma, características de Lefeu, cura rápida 10, redução de dano 15/mágica, redução de dano 10/-, velocidade; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +18, Ref. +22, Vont. +16; For. 24, Des. 25, Con. 25, Int. 18, Sab. 19, Car. 16;

Pericias e Talentos: Diplomacia +25, Enganação +25 (+35 com alterar-se), Intuição +26, Obter informação +25, Percepção (Visão no escuro) +30; Ataque em movimento, Ataque giratório, Especialização em combate, Esquiva, Tolerância, Foco em perícia (Iniciativa), Mobilidade.

Alterar-se (Ext.): um Zirradak pode se transformar em praticamente qualquer coisa, como se estivesse sempre sobre o efeito da magia “alterar forma”. Uma vez por rodada com uma ação livre ele pode se transformar em qualquer criatura com no máximo 19 níveis.

Mutação mortífera (Ext.): pode transformar seus membros em uma lâmina, marreta ou lança. Com bônus de +5.
Velocidade (Ext.): como a magia homônima.

Vuroktril, os Guerreiros
ND 20
Lefeu 20; grande; Pontos de Vida: 320; Iniciativa: +34; Deslocamento: 12 metros; CA 51 (+10 nível, -1 de tamanho, +7 Des., +21 natural, +4 intuição); Ataque Base: +20; Corpo-a-corpo: espada da Tormenta +42 (4d6+30, 17-20/x3), crânio da ameaça +40 (2d6+27 mais 1d6 por fogo da Tormenta, x2), duas pinças +35/+35 (2d6+22, x2), duas lâminas +35/+35 (2d6+22, 19-20/x2) e dois flagelos +35/+35 (1d6+22, 20/x2); AE imobilização, insanidade da Tormenta (10PI; Vontade CD 20 anula), pinça estilhaçadora; QE características de Lefeu, espinhos, instinto guerreiro, redução de dano 15/épica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +22, Ref. +23, Vont. +14; For. 35, Des. 24, Con. 30, Int. 20, Sab. 18, Car. 18;

Pericias e Talentos: Acrobacia +30, Atletismo +35, Intimidação +37, Percepção (visão no escuro) +33; Arma natural aprimorada (lâmina e pinça), Armadura natural aprimorada, Ataque poderoso, Especialização em arma (espada longa), Foco em arma (espada longa), Foco em perícia (iniciativa), Separar aprimorado, Trespassar, Trespassar aprimorado.

Espinhos (Ext.): qualquer criatura que o ataque com uma arma corpo-a-corpo ou natural, sofre 1d6+22 de dano, devido aos espinhos de sua carapaça.

Imobilização (Ext.): caso realize um ataque bem sucedido com o flagelo a um oponente, ele causa um efeito semelhante a “Contrição” como à magia homônima com nível de conjurador 20.

Pinça estilhaçadora (Ext.): ele pode usar seus ataques com pinças para despedaçar as armas de seus adversários, com uma manobra de separar +35 se vencer causa dano dobrado na arma do inimigo.

Terelvath, os Sábios
ND 17
Lefeu 19; grande; Pontos de Vida: 266; Iniciativa: +11; Deslocamento: 09 metros; CA 47 (+9 nível, -1 de tamanho, +2 Des., +7 deflexão, +10 natural, +7 intuição, +3 corrente); Ataque Base: +19; Corpo-a-corpo: corrente guardiã +33 (2d6+17, 20/x2, 4,5 metros); AE aura majestosa, insanidade da Tormenta (9PI; Vontade CD 21 anula), olhar impiedoso; QE arrogância, características de Lefeu, redução de dano 10/épica; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +26, Ref. +27, Vont. +25; For. 22(+6), Des. 14(+2), Con. 27(+8), Int. 30(+10), Sab. 24(+7), Car. 24(+7);

Pericias e Talentos: Enganação +29, Conhecimento (Arcano, Engenharia, os Planos +36, Religião +36 e Tormenta) +32, Cura +29, Diplomacia +29, Intimidação +29, Intuição +29, Obter informação +29, Ofícios (alquimia) +32, Percepção (visão no escuro) +29; Diligente, Foco em habilidade (aura majestosa), Foco em habilidade (insanidade da Tormenta), Foco em perícia (conhecimento [os planos e religião]), Usar arma exótica (corrente com cravos), Vontade de ferro.

Arrogância (Ext.): o Terelvath soma seu modificador de Carisma na CA e em todos os testes de resistência.
Aura de Majestade (Ext.): Devido à importância do Terelvath, qualquer criatura num raio de 18 metros dele deve realizar um teste de Vontade contra CD 28. Se fracassar, ficará atordoada (se tiver menos de 10 níveis) ou abalada (se tiver 10 níveis ou mais) por 1 minuto. Se for bem sucedida ficará imune a esse efeito por um dia.

Olhar impiedoso (Ext.): Sustentar o olhar do Terelvath é algo terrível, que pode destruir a mente e o corpo de um ser mais fraco. Com uma ação padrão, o Terelvath pode olhar para qualquer criatura dentro de um raio de 36 metros, e forçá-la a realizar um teste de resistência de vontade (CD 26). Se a criatura fracassar, sofrerá 10d8 pontos de dano, ou ficará paralisada por 10 rodadas, a escolha do Terelvath.

Kayredrann, os Dragões


ND 30
Lefeu (dragão) 45; colossal (comprido); Pontos de Vida: 765; Iniciativa: +24; Deslocamento: 18 metros, Vôo 75 metros (médio); CA 75 (+22 nível, -8 de tamanho, +2 Des., +10, +41 natural, +8 intuição); Ataque Base: +45; Corpo-a-corpo: mordida +66 (6d8+42, 19-20/x2), duas garras +65/+65 (4d6+42, 20/x2) e duas cauda +65/+65 (6d6+42, 20/x2); AE guincho, insanidade da Tormenta (22PI; Vontade CD 32 anula), sopro; QE característica de Dragão, características de Lefeu, redução de dano 20/épica, resistência a magia 40; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +34, Ref. +34, Vont. +32; For. 50(+20), Des. 15(+2), Con. 33(+11), Int. 30(+10), Sab. 27(+8), Car. 27(+8);

Pericias e Talentos: Atletismo +68, Conhecimento (arcano, natureza, os planos, religião e Tormenta) +58, Diplomacia +56, Enganação +56, Furtividade (esconder-se) +42, Intimidação +56, Intuição +56, Percepção (visão no escuro) +56; Arma natural aprimorada (cauda e mordida), Armadura natural aprimorada, Arrebatar, Ataque poderoso, Duro de matar, Foco em arma (mordida), Foco em perícia (iniciativa), Investida aérea, Pairar, Reflexos em combate, Separar aprimorado, Sucesso decisivo aprimorado (mordida), Trespassar, Trespassar aprimorado, Vontade de ferro.

Guincho (Ext.): uma vez por minuto, com uma ação livre, um Kayredrann pode emitir um Guincho alto e terrivelmente agudo. Qualquer criatura a até 300 metros deve realizar um teste de resistência Fortitude (CD 43). Uma criatura que fracasse no teste ficará atordoada por 1 rodada; se fracassar por 10 ou mais ficará atordoada e surda por 1d6 rodadas. Por fim, se fracassar por 20 ou mais no teste de resistência, ficara atordoado por 1 minuto e surda permanentemente!

Sopro (Ext.): como uma ação padrão, um Kayredrann pode soprar um jato de matéria vermelha acida, em um cone de 21 metros de comprimento. Qualquer criatura na área sofre 24d12+22 pontos de dano de ácido da Tormenta, mas pode fazer um teste de resistência Reflexos (CD 43) para reduzir o dano à metade. Depois de utilizar seu sopro, um Kayredrann deve esperar 1d4 rodadas para poder utilizá-lo novamente. 


Por: Douglas "Duque" Lomar

10 de mai. de 2011

Preview - Bestiário de Arton



E ai árduos leitores dos Contos do Bardo que nunca postam comentários (é sério gente, como vamos melhorar de vocês num comentam no Blog?)...

Mais vamos lá:

Como freguentador assíduo do Fórum da Jambo e fã de Tormenta estou postando o vídeo de um amigo meu do fórum, que fez um Preview em vídeo do Bestiário para nos deliciarmos com essa novidade. Estou a espera de meu exemplar... trarei mais informações quando o tiver em mãos. Até lá aproveitem:


 É isso gente, espero que gostem...

Créditos para: "Fumaça" do Fórum Jambo.

Douglas "Duque" Lomar.

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31 de mar. de 2011

Você é o Herói: Cavaleiros do Futuro

Publicado pela Abril Jovem nos anos 90 (1995 se não me engano), este é um dos livros-jogos da ótima série Você é o Herói, que não requer nenhum tipo de dado ou ficha do personagem, você simplesmente guia o protagonista pelo caminho que desejar de modo semelhante às Aventuras Fantásticas.

Em Cavaleiros do Futuro, que ocorre num cenário pós-apocalíptico chamado Gamma World (cenário de campanha para AD&D), você é Renê Montgomery, que passou todo o período da Terceira Guerra Mundial congelado em um biofreezer e acorda num planeta Terra completamente diferente, habitado por criaturas mutantes, robôs descontrolados e muito mais! É uma raridade tanto na internet quanto nas mãos de alguém, vale muitíssimo ser baixado e jogado. Joguei, terminei e aprovei! Mas confesso que algumas vezes tive que parar e voltar por ter tomado a decisão errada =)

Aproveitem!

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Créditos ao Dragão Banguela

29 de mar. de 2011

RPG X Religião ou seria Religião X RPG?

Tragam as tochas e os ancinhos!


Falando sério agora, RPG e Religião são dois assuntos que vira e mexe estão se chocando, desde os primórdios do RPG, sofremos preconceitos por parte da religião. Por mais que o jogo de interpretação ajude no desenvolvimento intelectual dos participantes, sempre há um fanático religioso para escorraçar o jogo! O mais engraçado, é que o próprio RPG não tem nada contra a religião! Afinal por que motivo, seriamos contra a religião? O próprio Steven Jacson (criador do GURPS) a utilizou em muito de seus jogos, se não em todos. Por essa polêmica falarei adiante sobre o que interferem nessa relação de RPG e Religião:

1º: O Preconceito:

Há alguns anos o RPG foi muito perseguido por alguns crimes que ocorreram em São Paulo, o caso foi um assassinato em um cemitério que no local havia um livro de “Vampiro: A Máscara”, o jogo foi altamente combatido nos meses seguintes, o que gerou um grande preconceito que repercute até hoje, por causa do ocorrido a mais de 10 anos. Após este, alguns outros crimes foram ligados ao RPG, sendo que em nenhum deles, ele era ligado ao jogo, a acusação era sempre dada por algum desavisado que ficou sabendo que uma das vítimas ou acusados jogava, ou jogou o jogo.

2º: Jogos Sombrios:

A própria temática da maioria dos jogos não ajuda, muito dos jogos utiliza nomes bíblicos para nomear monstros e outros seres, o que assusta quem não joga RPG. Muitas vezes as ilustrações dos livros, os Livros do Mundo Trevas, considerados os mais “pesados” até mesmo pelos jogadores tem uma ótima equipe de ilustradores, mais as ilustrações são sérias e até mesmo sombrias.

Bahamut e outros demônios são considerados bíblicos, os próprios dragões são bestas das trevas citadas nos evangelhos. Mais como explicar para as pessoas, que nós Rpgistas não cultuamos esses seres, e sim destruirmo-los em nossos jogo? Para piorar, Tiamat, a rainha dos dragões cromáticos é citada no livro do Apocalipse como a Grande Besta do mesmo. Os Lordes das Profundezas são encarnações dos próprios demônios.

Lembro-me do meu pai falando que essas ilustrações atraem o mal, não discordo dele, alguns jogos são realmente sinistros, mais acho que vai da consciência de casa um, se você acha que o jogo está pesado demais, fale com seu mestre, ele deve ouvir o que os outros pensam, e se não acatar o seu pedido, procure outro grupo, pode ser que você esteja no grupo errado.

3º: Igrejas:

Primeiramente sou Católico Apostólico Romano praticante, sou coordenador diocesano da “Pastoral da Juventude” da Diocese de Valença/RJ. Respeito todas as religiões, sejam elas quais forem, não estou aqui para criticar ninguém sobre seu credo religioso. Por isso procurarei falar apenas sobre o que eu sei, não inventarei nada.

A Igreja católica não tem nenhum documento oficial sobre o RPG, quando digo oficial quero dizer vindo do Vaticano. Eles veem o RPG, como um jogo qualquer igual à: “War”, “Banco Imobiliário”, etc...  O que pode acontecer é algum padre desinformado, impressionado pelos crimes que envolvem alguém que joga, criticar o jogo.

Algumas Igrejas protestantes, se não todas, tem uma implicância muito grande com a temática abordada pela maioria dos jogos, que muitas vezes envolvem anjos, demônios, vampiros, deuses e outros seres mitológicos. Sendo que para eles os jogadores, são vistos como próprios enviados de satanás, pessoas possuídas por demônios. Não estou generalizando, mais é o que acontece. Um de meus amigos, um evangélico, jogava escondido da família. Quando sua família ficou sabendo, este sofreu varias humilhações, até exorcizado pelo pastor de sua igreja ele foi. Atualmente ele não joga mais, para evitar confusão com seus pais.

Eu mesmo como disse anteriormente, fui atacado pelo preconceito religioso. Meus pais queimaram toda minha antiga coleção, e depois meus tios até realizaram orações. Na época, fiquei muito irritado, e até me afastei do jogo por alguns meses, assim que completei 18, voltei a comprar os livros com meu dinheiro. No inicio é claro, escondia-os, mais agora os deixo jogados pelo meu quarto e ninguém fala mais nada... 

***

De acordo com os fatos acima, citarei alguns depoimentos postados na internet, sobre o assunto, não postarei os autores, para preservar a integridade dos internautas que falaram sobre o assunto:

Primeiro depoimento:

Bem assunto delicado e polêmico, mas que deve ser discutido e falado.
Não podemos fazer Tabu e evitar este assunto.

Acredito que os problemas que ocorreram se devem a pré-conceito e desconhecimento das partes.

Pois eu sou Católico Apostólico Romano, ajudo na catequese das crianças e vou todo domingo a missa, e sou também Jogador de RPG e curto títulos como Vampiro, Mago, Múmias que tangem assuntos religiosos como em magos aonde a maioria dos paradigmas das tradições esta fincada em alguma religião, assim você pode ver entre os coristas celestiais, o Catolicismo, o cristianismos protestantes, na irmandade de Akasha nota-se a presença do Budismo, Hinduísmo ou outra religião oriental, nos oradores dos sonhos o Xamanismo, nos Verbenas o Paganismo, e nos Herméticos nota-se as sociedades secretas como Maçonaria, Rosa-cruz dentre outras apesar de Maçonaria ser mesmo um dos Ofícios da Ordem da Razão no Cruzada.

Então vai da cabeça de cada um...

O problema não esta em jogos de rpg abordarem temas religiosos ou falarem de Demônio diabo ou o que quer seja, são apenas imagens ilustrativas alegóricas. A uma divisão clara entre se falar sobre um assunto e se praticar um ato!

Tudo em excesso é ruim, tudo que leva ao fanatismo é mau. Tudo que se fecha para o mudo fica cego para o que está em volta.

Lembro-me que quando ocorreu o caso de assassinatos em que foram encontrados livros de RPG no local falavam que o RPG era ruim era mau, era coisa do demônio e coisa e tal...

E eu conversava com um amigo no telefone: é dizem que o RPG é coisa do demônio agora me deixa desligar porque eu tenho que acordar cedo amanha para abrir a igreja, e eu disse tudo bem eu também tenho que ir a missa cedo.
Então é assim, RPG é um jogo que fala sobre vários assuntos, como se pode de deve conversar sobre todo e qualquer assunto.

Antes de criticar deve-se conhecer para pode falar com causa e propriedade.

Segundo depoimento:

Ah, eu me lembro dos textos gigantes sobre o assunto =p.

Sem problema algum, afinal o teatro e cinema também usam religião.

No meu caso, sendo cristão, evangélico, batista (bah que titulo) o que eu evitaria num jogo é ter personagens prestando culto aos demônios por exemplo. Com esse tipo de coisa eu não brinco mesmo.  Posso até fazer uso de um NPC que o faça, mas sem entrar em detalhes, sem querer detalhar palavra por palavra tudo que acontece em tal coisa.

Já disse acima, sou batista, e não e não procurei saber o que minha religião pensa, principalmente porque o meio batista é mais voltado para a bíblia e não para as regras impostas por homens.

Se eu achar que algo naquela partida especifica de RPG tiver algo que vai contra o que aquilo que eu sigo e acredito então eu vou parar de jogar ali.

Basta saber separar o que é ruim do bom. Cinema é ótimo, mas tem filmes que eu não vou assistir, nem por isso o cinema é perseguido dizendo que por causa de um filme ruim todos tem que ser cancelados e proibidos.

Terceiro depoimento:

Como eu sou super cabeça fria com religião, por mim, nos meus jogos eu uso sem nenhum problema. E já mestrei um jogo em que uma religião pedia para a cidade sacrificar meninas no solstício ( claro que era mentira e as meninas estavam vivas no final) para freiras e professores em um colégio de freiras. E elas gostaram muito, e entenderam toda a moral implícita (que era sobre as pessoas acreditarem em qualquer coisa que  vem da "religião")

Em geral, eu tento saber antes se alguém do grupo é cismado com religião antes de fazer o jogo. Sinceramente, eu ando de tão saco cheio com o mundo que nem tô ai com o resto da população ao redor, se vão achar estranho ou não. Eu já tenho o habito de pegar leve  em "fazer cena" diante de quem não conhece, mas fora isso não vai mudar minha vida ou forma de agir para não magoar os outros.

Ah, sim, claro que isso vem do fato da minha religião também não ser bem vista e eu ter me cansado de esconder isso do mundo.  Eu sou Wicca, e já fui quase escorraçada de parques publicas por estarmos realizando um de nossos rituais sazonais por um bando de crentes enlouquecidas. Já vi crente tentar invadir um evento FECHADO de Wicca para exorcizar a gente... Então parei de me importar, tanto com religião como no caso do RPG.

Mas é uma opinião bem própria, quem assume essa postura que eu assumo precisa saber aguentar os problemas que isso traz, então não recomenda para quem é  esquentadinho ou estourado...

Depoimentos retirados do site/fórum: falerpg.

***

Os dois assuntos são muito delicados quando juntos, por isso o melhor é evitar confusão, com essas pessoas que não compreendem os benefícios que o RPG pode trazer para uma pessoa. Muitas vezes a própria falta de conhecimento sobre o assunto, leva pessoas a acreditar nessas bobagens que falam do jogo.

O meu o pai sempre foi contra, até o dia que eu o chamei para jogar. Hoje em dia ele me dá livros sobre o assunto, mesmo que não se trate de RPG. O último livro que ele me deu foi: “A Pirâmide Vermelha” de Rick Riordan, o autor da série “Parcy Jackson e os Olimpianos”, um livro que ele queimaria no passado. As pessoas podem mudar de opinião, sobre o que não conhece, a partir do momento em que passam a conhecer!

Ou seja, quando uma pessoa vier com preconceito, a chame para um jogo mesmo que só para assistir. Agora se ela tiver na mão uma tocha e um ancinho, neste caso só digo uma coisa:

-Corre maluco!


“Não acredito em Bruxas, mais que elas existem, existem!”

Douglas “Duque” Lomar

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