25 de nov de 2011

Aventura Princesa dos Escravos



Caros Rpgistas, em breve estarei postando a aventura: A Princesa dos Escravos para Tormenta RPG, escrita por mim, mais com pedaços do cenário de Tormenta. Ela estará disponível para download gratuito aqui no Blog. 
Confiram agora uma pequena previa da aventura, que será para personagens de nível heroico, 12 à 15...

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Preview
Os PJs vêm a Malpetrim, empregados como guarda-costas do Cônsul do Reinado. Após suas habilidades de guardas sofrerem um teste em uma emboscada, eles chegam à cidade. Lá são apresentados a Mark Silver, um dos Conselheiros da Cidade.  Tomando conhecimento que a emboscada foi orquestrada por um grupo avançado da Aliança Negra – durante uma noite são procurados por um misterioso elfo de porte altivo, e tomam conhecimento de seus planos, de vingar a raça élfica, numa manobra que deixaria os Hobgoblin e sua relação com Thwor Ironfist em Cheque, o resgate da princesa Tanya de dentro do palácio de Holgor em Rarnaakk, antiga Lenoriénn. Os PJs são convidados, a integrar o grupo da expedição de resgate a princesa de Rarnaakk. 



Sumário: Os PJs foram contratados para escoltar a caravana do novo Cônsul do Reinado para seu Consulado em Malpetrim.
Pouco antes de chegar a Cidade dos Aventureiros, a caravana é atacada por um bando goblinóide. O objetivo do encontro é aumentar o ódio contra a Aliança Negra do grupo, e dar aos PJs um pouco de ação.
Vocês foram contratados por Luigi, o Sortudo e pelos Mosqueteiros Imperiais de Deheon para proteger o novo Cônsul, sua família e assessores na traiçoeira rota até Malpetrim. A jornada leva mais de um mês, atravessando altas montanhas, florestas densas e grandes planícies pelos muitos reinos conquistados pelos minotauros. Pelos seus serviços vocês vão receber 900 TO cada, no final do percurso.

Após perseguirem a carruagem de Azgher por muitos dias, a provação está próxima do fim – Malpetrim está a apenas um dia de viagem através da densa floresta. A caravana não teve qualquer incidente até agora.
“Dinheiro fácil, hein!” grita Luigi, o Líder da caravana, de sua posição no carroção da frente, “Imaginem se todas as minhas missões de proteção fossem assim! Que Valkaria não me ouça!”
A caravana consiste de dois carroções de carga e quatro carruagens de passageiros, com quatro garanhões de Namalkar na traseira. Luigi está sentado sobre o carroção da frente junto com o condutor, um meio-elfo bem humorado chamado Tom. Os outros cinco carros têm um condutor cada. Os garanhões de Namalkar estão amarrados no ultimo carroção.
A comitiva do Cônsul não sairá das carruagens em nenhum momento, e caso os PJs decidam incomodá-los, serão repreendidos por Luigi e pelos condutores. “Deixem esses nobres almofadinhas dormindo, vocês não vão querer eles se metendo em nosso serviço! Vão?”

Os PJs devem indicar como estão esparramados pela caravana. Se os jogadores forem complacentes, Luigi irá repreendê-los, e mandará que fiquem atentos, o trabalho não acabou ainda!
Os carroções estão carregando comida, água, provisões para os membros da caravana. Todos os pertences da comitiva do Cônsul estão em caixas dentro dos carroções, ou em baús amarrados do lado de fora. Cada Carroção contém dois baús amarrados do lado de fora, e 1d4+10 caixas do lado de dentro.

Quando a comitiva está prestes a chegar a Malpetrim em segurança, um grupo de goblinóides (Apêndice A) embosca o grupo. Eles irão matar o cavalo da frente com um tiro de um mosquete. E então irão atirar nos condutores para causar mais confusão.  No caos da batalha, os goblinóides irão tentar roubar os baús dos carroções e os garanhões de Namalkar da caravana, tentando até seqüestrar alguns dos passageiros das carruagens (para pedir o resgate por eles depois), e então bater em retirada, acobertados pelas árvores e pela neblina.
Pela duração do combate, os galhos e arbustos reduzem o movimento para ½ (MB 218). A neblina fornece 20% de camuflagem (MB 233) para todos, a mais de 3 metros.
O mestre deve desenhar o mapa desse encontro. Ele apenas precisa mostrar uma seção estreita de estrada e a posição dos seis vagões.

As grandes árvores juntam-se acima, tampando a graça de Azgher sobre a estrada. Na escuridão, os únicos sons são o chocalhar dos vagões e o zunido dos insetos. Os cavalos estão se esforçando para puxar os vagões através dos arbustos que tomaram está parte da estrada, enroscando nas rodas dos carroções e carruagens. A fina neblina que sempre permeia esta floresta está se transformando em um nevoeiro denso a cada passo. Depois de alguns minutos vocês mal conseguem discernir os outros vagões e cavalos. Apenas mais algumas horas disso e vocês chegam a Malpetrim.
Repentinamente um forte trovão ecoa pela floresta, o cavalo da frente grita de angustia e a caravana pára. Vocês podem ouvir Luigi e outros homens praguejando, e projéteis e explosões passando por vocês. A bruma densa se move escondendo os assaltantes.
Há vinte goblinóides na floresta cercando a caravana, escondidos na névoa. Todos eles estão armados com espadas e/ou pistolas. Dez deles (Hobgoblins - Guerreiros 3) estão dentro de 6 metros, e irão atacar membros aleatórios da caravana sob cobertura, assim que o primeiro cavalo cair. Três deles (Goblins - Ranger 3) estão nas árvores à frente e irão cair num vagão aleatório assim que o caos começar. Cinco atacantes (Hobgoblins - Ladinos 3) irão ficar escondidos pela névoa, atirando contra a caravana. Os dois últimos (Goblins - Clérigo 5) estão a afastados, conjurando as magias que aumentaram o nevoeiro.
Os goblinóides não querem lutar até a morte. Eles apenas desejam roubar o que puderem e retornar ao seu acampamento. Se sofrerem 50% de baixas, os sobreviventes tentarão fugir, e com seu conhecimento do terreno irá ser difícil pegá-los. Os membros da caravana devem proteger o Cônsul, seus companheiros e seus pertences, mais também não lutarão até a morte. É provável que os goblinóides consigam carregar alguns dos baús, um ou dois garanhões e até mesmo um dos membros da comitiva como refém.

Depois da Emboscada


Luigi irá ordenar que o grupo ajude no resgate de qualquer pessoa ou objetos perdidos durante o ataque. O cavalo da frente que foi morto pelos goblinóides, será substituído por um dos garanhões.
Os goblinóides não estão longe, um teste de Sobrevivência para Rastrear (CD 25, MB 105) encontrará o rastro dos goblinóides, que está a alguns minutos dentro da floreta. Eles protegerão qualquer objeto roubado, e usará o refém como escudo.
Como da vez anterior não lutarão até a morte, e fugirão caso sofram 50% de baixas. Dessa vez não deixarão rastros.
Enquanto o grupo estiver cuidando da caravana, não haverá mais risco de ataque. Os goblinóides se foram definitivamente. Claro, o grupo não precisa saber disso! A floresta é um lugar escuro, úmido e assustador, cheio de ruídos estranhos. Os PJs devem ser mantidos sob tensão até que estejam fora da floresta, o que leva algumas horas.
Enfim vocês estão livres do emaranhado de galhos da floresta. As altas árvores se abrem, e a bruma aos poucos começa a se dissipar até que finalmente acaba. À sua frente está Malpetrim a Cidade dos Aventureiros. Uma grande muralha de pedra e madeira circula a cidade, as torres de pedra podem ser observadas de longe alcançando o céu. O colorido dos prédios e das casas cria um ar de descontração, que muitas vezes rompe o clima de tensão política da cidade.
Luigi ergue sua voz para ser ouvido sobre o rangido dos carroções. “Nós primeiro vamos deixar o Cônsul e seus assessores no prédio do Consulado, depois iremos de encontro ao Conselheiro Mark Silver, para avisá-lo sobre o ataque na floresta! Nós iremos nos separar lá, e vocês receberão seu ouro. Foi um prazer viajar com vocês!”

Por: Douglas "Duque" Lomar

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