Falha Crítica
É basicamente o mesmo esquema do Acerto Crítico, porém, a Falha Crítica acontece quando com dados caírem juntos com o lado 1 (totalizando 2). Quando isso acontecer, a Defesa do personagem é reduzida pela metade e resultado dos dados não é somado a ela.
Dado Bônus
Os jogadores têm o direito de rolar 1d4 pelo menos duas ou três vezes por sessão (fica a escolha do mestre), seja em ataques, defesas ou testes.
Substituição do 3d6
Substituir o 3d6 (resultado máximo 18) por 2d10 (resultado máximo 18, caso tenha o número 0) ou 1d20 (resultado máximo 20). Esta regra não altera muito o sistema de combate/testes, a diferença é que, no caso do d10, o jogador corre o risco dos dados caírem com o lado 0, já no caso do d20, correndo o risco de cair em 1, mas também existe a possibilidade de cair em 20.
Teste de Sorte
Este não é um teste como os outros. Esse teste só ocorre em uma situação onde só a sorte do personagem dirá o que vai acontecer, se ele conseguirá enganar alguém, ou se conseguirá se equilibrar em cima da corda e etc. Para fazer um teste de sorte o jogador deve rolar 2d6 separadamente! O primeiro representará sua sorte; O segundo representará seu azar. Caso o dado da sorte tenha resultado maior do que o dado do azar, o teste foi bem sucedido, caso contrário o jogador falhará na tarefa. Além de 2d6, pode usar qualquer dado para realizar esse teste.
Descanso
O jogador pode perder um turno dormindo para recuperar 2d6 pontos de vida e mana. Para cada turno dormindo ele poderá rolar 2d6.
Partindo Escudos
Quando um PJ defender-se usando seu escudo contra uma arma gigante/colossal, caso ele recebe dano, faça um teste de resistência para o escudo da seguinte forma: some a defesa com o peso do escudo e role 1d6, se o lado cair com um número igual ao da soma da resistência do escudo, ele se partirá e será inútil. Se a soma da defesa com o peso do escudo exceder 6, role 2d6 para o teste.
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