Indiscutivelmente, os dados são objetos indispensáveis nas mesas de RPG. A grande maioria dos sistemas utiliza desses objetos como uma forma de se conseguir um resultado aleatório dentre as várias faces de um dado. Em uma mesa, quanto mais dados, melhor será a mecânica do jogo, fica uma coisa mais rápida. O indicado seria um kit de dados para cada jogador, além de um para o mestre. Isso evitaria as possíveis perdas de tempo com as famosas frases: “Cadê o d20?” “Espere eu rolar o d8, você rola depois...”. Porém, não são objetos baratos, por isso nem todos os jogadores tem condições de adquirir um kit de dados.
Um kit comum de dados para sistema D20 (o bom e velho sistema de Dungeons & Dragons) contém um dado de 20 faces, um de 12, um de 10, um de 8, um de 6 (sim, aquele dado comum do Banco Imobiliário) e um dado de 4 faces. A nomenclatura vem de acordo com o número de faces: d20, de 20 faces, d12, de 12 faces, d10, d8, d6 e d4 e seu respectivo número de lados. Esses kits são encontrados em lojas especializadas em RPG, mas os dados também podem ser encontrados à venda separadamente em livraria e papelarias. Podemos encontrar também roladores digitais, para serem usados no computador e na própria web. Mas eles não passam a mesma emoção de se ver os dados girando enquanto esperamos o resultado, mas podem ser úteis em jogos virtuais.
Existem também sistemas que não utilizam de todos esses dados, como o 3D&T, onde só se usa os dados comuns de seis faces, e o Storyteller que só utiliza os dados de dez faces. Uma das vantagens do 3D&T quanto aos iniciantes é justamente essa: não é necessário dados especiais, podendo jogar com aqueles que você já tem em casa ou, com algumas moedas, comprar alguns dados na papelaria mais próxima, já que esses são bem baratos. Também existem os kits próprios para Storyteller, dados de dez faces com símbolos próprios para os jogos de Vampiros e Lobisomens.
Mas como os dados são usados no RPG?
Bom, isso vai depender do sistema em si, mas eles têm uma grande importância nos jogos, seja para ataques, testes... Tudo isso fica a cargo dos dados decidirem. Em D&D, são os dados que dão os valores dos atributos do jogador, rolando seis vezes 4d6 (quatro dados de seis lados) e tirando o menor valor. Você terá seis resultados entre 3 e 18 para distribuir em suas seis características. Também são usados na mecânica básica do jogo, quando se rola o d20, soma ou subtrai os modificadores (calma, eu vou explicar isso logo) e compara-se o resultado com a dificuldade imposta pelo mestre, e temos um sucesso ou um fracasso. Assim também é o ataque, onde a dificuldade é a Classe de Armadura (a defesa) do personagem. Vale lembrar que um 1 natural é sempre falha e um 20 natural é sempre um sucesso.
Ou seja, o mais forte dos personagens pode tomar um golpe de um fraco goblin, basta ele rolar um 20, assim como esse mesmo personagem tem sempre chances de falhar em seus testes tirando um 1. Temos também o dano, que acontece quando o atacante obtém um sucesso em seu ataque. O dano depende da arma: pode ser uma espada de 1d10, um machado de 2d6, uma marreta de guerra de 2d8 e uma infinidade enorme de armas. Em 3D&T a mecânica é basicamente a mesma, porém apenas com os d6. Em um teste de habilidade, por exemplo, um personagem com Habilidade 3 rola o dado e, para um sucesso, teria de tirar de 1 a 3, enquanto 4 a 6 seria uma falha. Um resultado 1 é sempre sucesso e um 6 é sempre falha, assim como em D&D, um personagem com Habilidade 0 pode ser bem sucedido tirando um 1 e um personagem com 7 na mesma característica pode falhar tirando um seis.
Então, por que um personagem teria mais de 5 pontos em uma característica, se um 6 é sempre uma falha? Por causa dos modificadores (isso ai, chegamos lá!). Em 3D&T os modificadores são colocados pelo mestre em situações fáceis ou difíceis: em uma situação extremamente fácil o mestre pode dar +3 em um teste. Assim, um personagem com Habilidade 2, ao invés de ter sucesso apenas com resultado 1 e 2, expandiria sua margem para de 1 a 5. Esse modificador positivo é chamado de bônus. Os modificadores negativos são chamados de redutores. Eles são usados em situações mais difíceis do que o normal, onde o mestre impõe os redutores na característica a ser testada. Temos assim a vantagem de um personagem de 6 ou 7 pontos em uma característica. Se temos Habilidade 7 e um redutor de -3, ainda temos uma boa margem de acerto, de 1 a 4. Também temos os bônus e redutores do próprio personagem, que advêm de perícias, vantagens e desvantagens. A vantagem genialidade, por exemplo, garante um bônus de +2 em todos os testes de perícias, enquanto a cegueira impõe um redutor de -1 em ataques corpo-a-corpo e -3 em ataques a distância.
Em D&D, a maioria dos modificadores é do próprio personagem, geralmente de suas próprias características. Valores 10 e 11 são neutros, enquanto os superiores dão bônus e inferiores redutores. Há uma tabela no Livro do Jogador D&D onde mostra todos os valores de modificadores de acordo com os valores das características, ela pode ser colocada na revista em algum caso de extrema necessidade, mas agora não será necessária para nós.
Os modificadores também vêm das graduações em determinadas perícias, talentos adquiridos e equipamentos corretos a serem utilizados. Por exemplo: um ladino faz um teste de furtividade, perícia que ele possuí 7 graduações. Ele tem Destreza 15, tendo assim um bônus de +2. Além disso, ele possui o talento Furtivo, que garante mais um bônus de +2. Desse modo ele adicionará 11 ao resultado no d20. Se a dificuldade do teste for 15, ela terá de tirar no mínimo 4 em 20 faces. Um teste fácil para ele. Mas esse mesmo ladino, ao fazer um teste de natação, perícia que ele não tem graduações, além de Força 9, dando um redutor de -1, com a mesma dificuldade 15, ele teria de rolar no mínimo 16, quadruplicando a dificuldade do teste. O mestre ainda pode dificultar o teste, dizendo que a correnteza está contra o ladino, aumentando a dificuldade para 20. Se ele tirar um 20 natural, aplicando o redutor de -1, conseguiria apenas uma 19 e o ladino falharia, certo? Errado. Um 20 natural é sempre um acerto, lembra? Então o ladino conseguiu se salvar e decidiu aplicar graduações em natação na próxima vez que passar de nível.
Quanto a nomenclatura da quantidade de dados e seus modificadores fica da seguinte forma: quantidade de dados + tipo do dado + modificador. Por exemplo: um machado de batalha causa 2d8+3 de dano, temos assim 2 dados de 8 faces + 3, tendo um mínimo de 5 e um máximo de 19, ou uma alabarda que causa 2d6-4 de dano, sendo 2 dados de 6 faces - 4, sendo resultado mínimo 1 e o resultado máximo 8. Lembrando que nunca o dano será menor que 1, mesmo que o redutor seja maior que o resultado dos dados. Quando temos apenas d6+4, significa que é apenas um dado com bônus de +4, da mesma forma que 3d4 são 3 dados de 4 faces, mas sem nenhum modificador. Não é necessário colocar 3d4+0.
Os dados também são usados pelo mestre para realizar encontros aleatórios, determinar tesouros e sorte dos personagens. Quando eles andam por uma floresta, por exemplo, há muitas chances de encontrar trolls, grupos de orcs, dependendo do lugar onde estão. Os encontros e a quantidade de inimigos podem ser determinados por dados, por exemplo: o mestre rola um d12 e determina que, de 1 a 4 o grupo continua a viagem, de 5 a 8 encontram trolls e de 9 a 12 um grupo de orcs. E ele rola um 7. Um dos jogadores pergunta: “Quantos trolls são?”, o mestre pode simplesmente responder 6 ou 7, como também pode fazer com que os dados decidam. Ele resolve que serão 2d6+2 monstros, tendo como resultados 2 e 4, somando tudo, temos assim 8 trolls.
Lembrando que o mestre geralmente deve fazer suas jogadas em segredo, podendo assim modificá-las à sua vontade. Isso permite
interessante, evitando possíveis frustrações do tipo: “Você quer dizer que eu derrubei o vilão final com apenas um golpe? Que sem graça...” Existem também as ondas de má sorte que pairam algumas vezes sobre os jogadores, fazendo todos eles caírem em uma única rodada. Se todos morrerem, a aventura provavelmente se acaba. O mestre, então, tem a missão de mantê-los de pé, tanto os jogadores quanto a história. Enquanto os jogadores devem sempre rolar os dados em aberto, evitar trapaças e afins, sempre deixando o resultado para que o mestre e todos os outros jogadores possam ver.
Espero que tenha ajudado a ter uma idéia sobre como os dados funcionam nesses dois sistemas, que serão os adotados pela revista. Enviem suas dúvidas para o e-mail da Contos do Bardo, além de sugestões de novos artigos.
Que Nimb role bons dados para todos!
Mário Gobbo
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