Não importa quantos sistemas, recursos ou efeitos o seu game tenha, se ele não possuir uma historia boa e convincente, todo o seu trabalho será desperdiçado. E isso não é bom. No entanto, para começar uma boa historia é preciso primeiro determinar alguns conceitos, conceitos estes que o ajudarão a seguir em uma linha de desenvolvimento mais clara e sem possibilidades de desvios não planejados.
Tema ou Gênero
Este é sem duvida o mais importante item a ser decidido, por que ele quem determinará essencialmente tudo em seu mundo de jogo. Não existe um tema especifico, podemos até falar os mais conhecidos, tais como Medieval, Fantasia Medieval, Futurista, Cyberpunk e alguns mais, porém, as possibilidades de temas são quase infinitas, limitadas talvez apenas pela criatividade do autor.
Podemos mesclar temas, como por exemplo, um futuro em existe magia e ainda se use armamentos medievais, tal como ocorre nos mundos retratados nas series de RPGs eletrônicos Final Fantasy e Star Ocean, cujo tema é chamado muitas vezes por Tecno Fantasy (algo próximo de Fantasia Tecnologica).
Podemos também pensar em um futuro ainda mais distante, mas usar nele traços culturais típicos de civilizações antigas, como ordens de guerreiros paladinos, clérigos e etc, adicionar também alguma habilidade sobrenatural disponível apenas para alguns poucos e colocá-los no espaço. Será tão exótico que este não poderá ser chamado de Ficção Cientifica, mas uma Fantasia Espacial, um estilo mostrado de forma extraordinária na galáxia muito distante de Star Wars, e alguns jogos eletrônicos.
Ou, poderia ser algo extremamente real, sem magias ou poderes sobrenaturais: um futuro fictício tendo como base as teorias atuais. Podemos analisar os fatos de hoje e teorizar um provável futuro distante ou não, que seja conseqüência desses fatos, mesmo que para o bem ou para o mal.
Abordar temas diversos limitados a nossa própria realidade também pode ser uma alternativa, mostrando uma época especifica, retratando-a de forma fiel. Como eu disse, as possibilidades são quase infinitas. Seja qual for sua escolha, determine-a bem.
Após determinar o tema, ainda não estamos aptos à começar a criar. Devemos conhecer sobre aquilo que pretendemos escrever. Para isso será preciso estudar bastante sobre vários assuntos ligados ao tema escolhido, evitando cometer gafes grotescas em seu trabalho, tais como usar nomes comuns da Terra atual em personagens ou elementos que pertencem a um planeta distante e milhares de anos no futuro, ou até mesmo apresentar um mundo medieval onde as pessoas usam a palavra “merda” e “droga” e o herói se chama João e tem um lobo chamado Rex. Tudo tem que estar coerente e dentro do contexto proposto.
Herói? Tem certeza?
Seria preciso uma matéria adicional apenas para este tipo de personagem.
Historias sobre heróis costumam ser as mais escolhidas, porém, mais uma vez o perigo da falha está presente. Não é difícil começar a jogar um game e logo reparar que o herói está muito longe do aceitável.
A primeira falha grave pode estar no nome dele. Quem à favor da coerência colocaria o nome de um herói de Pedro, Rodrigo ou Daniel? Não importa em que lugar se passe sua aventura, esses nomes não soam bem para pessoas heróicas, a não ser que sejam pessoas comuns, e ainda assim entra a coesão com o tema escolhido.
A Segunda falha grave pode estar ligada a maneira com que a jornada do nosso herói começa. O que me faz olhar para cima e gritar por Deus são erros imperdoáveis como:
“Pedro (¬¬) é um jovem garoto de treze anos que está cansado da tranqüilidade de sua vila e parte em busca de aventuras...”
Ou:
“Daniel teve seus pais assassinados por bandidos e decidiu partir em busca dos mesmos, para vingar seus pais.” (Heróis se vingam? Não, vilões se vingam, anti heróis se vingam... Heróis não!).
Ou:
“Gabriel, um jovem camponês, descobre que é filho gêmeo do antigo rei e que foi levado dos braços de sua mãe ainda quando bebê, criado como uma pessoa comum, e agora quer por fim no império de seu irmão malvado, agora Rei...”
Tem muitas piores que isso.
Pessoal, heróis são complexos.
Os valores que determinam que ele é um herói vão alem do que qualquer quantidade de ouro, poder ou qualquer tipo de ganho material. Eles se jogam em aventuras para salvar quem quer que seja, desde a donzela nas garras do dragão, ao seu pior inimigo, ele simplesmente vai lá e faz. Sua recompensa não será a mão da donzela em casamento, ou o tesouro em posse do dragão, e tão pouco a lealdade e gratidão eterna de seu inimigo, ele simplesmente não espera nada em troca, apenas honra e glória em nome da paz e prosperidade de uma vila ou até mesmo de um mundo inteiro.
Quem trabalha por ouro não é herói, é mercenário.
A terceira falha grave, e que também acaba pondo tudo a perder é o motivo que leva o herói a se lançar na aventura. Ele está enjoado da paz e vai procurar encrenca por aí?Não. Ele tem que lutar por algo que realmente importa, e não ficar matando a fauna local (assunto já abordado nesta edição), isso é ridículo. Mesmo uma pessoa simples sem habilidades ou feitos heróicos luta por aquilo que acredita valer a pena, matar bichos na floresta próxima a vila não é digno nem mesmo para ela.
E a aventura?
O ponto X de todo o resto. Qual o objetivo principal de seu game? Ele é suficientemente forte para justificar toda a árdua jornada?
Ele tem que ser!
Para determinar o objetivo de seu game, primeiro é preciso olhar para o mundo onde ele se passa, e ver qual o grande problema que atinge a todos, que tipo de conflito ou discórdia política e social paira sobre este lugar, qual tipo de força maligna pode por fim na paz comum. Essas coisas, sempre atento a manter a coerência e o contexto.
No entanto, sua história não precisa seguir apenas este foco. Ela pode ter vários outros focos complementares que ajudarão a torná-la dinâmica e divertida. Um exemplo que sempre gosto de citar é o desenho animado Caverna do Dragão, onde o objetivo dos heróis é voltar para casa, tarefa nada fácil e repleta de desafios. De maneira espetacular, a sua trama acrescenta varias outras pequenas historias dentro da historia principal, de modo que não percebemos, poderíamos ver uns novecentos episódios diferentes e ainda assim continuaríamos vendo o próximo, mesmo querendo muito saber o desfecho da trama principal (que até hoje não sabemos!).
Entendem? O sucesso para uma boa trama está intimamente ligado ao contexto geral, ao herói e ao objetivo final, sendo importante adicionar pequenas tramas paralelas para manter o dinamismo, proporcionando diversão durante horas e horas aos jogadores.
E o mundo?
Muitos escritores se empolgam e começam a escrever suas historias, e se esquecem de um detalhe importante, a conseqüência disso é que não vão conseguir acabar sua historia, e se conseguirem, ela ficará um pouco sem sentido ou com falta de detalhes históricos e ambientais que a deixarão vazia. Não podia acabar de outra forma, já que o detalhe importante esquecido era exatamente o lugar onde a historia ocorreria, sem ele, a historia ocorreu em Lugar Nenhum, ou em um lugar tão instável quanto um sonho.
Tenha em mente que todas as historias, sejam elas as mais simples e descompromissadas, precisam de um lugar que ofereça base para que ocorram. O desenho animado Bob Esponja, por exemplo (não é meu melhor exemplo), mostra historias totalmente sem noção, daquelas que não tem sentido algum, porém, elas ocorrem em um mundo que oferece base para tudo isso, e no fim, vemos o desenho e suas historias sem noção e não questionamos nada. Um exemplo (melhor) é a clássica serie de revista em quadrinhos Conan: O Barbaro, as aventuras do bárbaro ocorrem em um lugar imaginário que “existe” de forma descrita em algum tipo de livro, onde o autor escreveu detalhes sobre a ambientação, culturas e povos desse lugar, permitindo que ele saiba exatamente que lugar é aquele e o que tem lá.
Criando um mundo fica muito mais fácil escrever não só uma, mas varias historias, pois além de saber exatamente onde seus personagens estão pisando, você terá informações como cultura, costumes, mitos etc.
E por fim...
O sucesso do seu jogo dependerá somente de seu esforço, então, se não ficar bom da primeira vez, tente mais vezes. Bom RPG para todos.
Paulo “SpeedRain” Rodrigo
(Artigo retirado da revista Contos do Bardo #1)
2 comentários:
Sábias palavras, nobre escaldo. E belo artigo também.
Eu, Odin, convido-te a visitar meu espaço (http://odin-valhallarpg.blogspot.com), e se for tua vontade, podemos fazer uma parceria.
Parabéns por teu blog!
Opa, agradecemos os elogios.
Olharemos o seu blog sim, e faremos a parceria!
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